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Se prohíben utilizar mamíferos marinos en toda clase de espectáculos

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Los diputados aprobaron la reforma a la Ley General de Vida Silvestre, con lo que prohíben usar mamíferos marinos en espectáculos

En la Cámara de diputados se aprobó una reforma al artículo 60 bis de la Ley General de Vida Silvestre que prohíbe la utilización de ejemplares mamíferos marinos en espectáculos fijos o itinerantes.

Avalada con 318 votos a favor, 17 en contra y 125 abstenciones, la reforma establece que ningún ejemplar de mamífero marino, cualquiera que sea la especie, podrá ser sujeto de aprovechamiento extractivo, ya sea de subsistencia o comercial, con excepción de la captura que tenga por objeto la investigación científica o con propósitos de enseñanza, para su conservación y preservación.

La iniciativa, que fue aprobada de urgente y obvia resolución y se le dispensaron todos los trámites legislativos, define que queda prohibido realizar la reproducción de ejemplares de mamíferos marinos bajo manejo intensivo cuya finalidad no sea la reintroducción, la repoblación o la translocación.

En su calidad de promovente, la diputada Melissa Estefanía Vargas Camacho (PRI) dijo que aproximadamente 300 delfines se encuentran en el país en cautiverio, lo que significa que entre 20 a 35 años que dura su vida “estarán en una cárcel acuática de no más de 10 metros de profundidad y 10 metros de largo”.

Subrayó que México tiene el 8 por ciento de los delfinarios de todo el mundo y la industria del cautiverio de delfines más grande de América Latina; forma parte de una cruel industria de entretenimiento que usa a la fauna silvestre en actividades lucrativas, de comercio y de esparcimiento bajo el supuesto de educar y entretener.

Con las reformas, afirmó, se plantea la prohibición de los delfinarios y todos aquellos espectáculos que hagan uso de los mamíferos, “dejando claro que quienes los tengan podrán tenerlos hasta que concluyan su vida, pero no podrán ni comprar ni reproducir ninguno de estos ejemplares”.

Por su parte, Karen Castrejón, del PVEM, comentó que México es el cuarto país con más delfines en cautiverio por lo que la iniciativa, propone transitar hacia el final de cualquier tipo de actividad con mamíferos marinos que no tengan fines científicos y de enseñanza para su conservación.

“Es inhumano continuar sometiendo a estos animales al estrés que les provoca ser parte de un espectáculo para el cual deben modificar su comportamientonatural”, comentó.

Dijo que se estima que la captura de delfines genera a la industria turística entre 1.1 y 5.5 billones de dólares al año, y las agencias de viajes son una parte esencial de la industria del adiestramiento con los animales, mencionó.

La diputada Julieta Mejía Ibáñez, de Movimiento Ciudadano, expuso que no se puede justificar el maltrato animal bajo ninguna circunstancia y “no podemos tratar a los animales como si fueran objetos, tal y como se ha hecho con los delfines y bajo el argumento de un impulso económico”.

Fuente: reporteindigo.com

México

Gobierno de México acuerda con Google, Meta y TikTok acciones contra la violencia digital

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El Gobierno de México anunció este miércoles la firma de un acuerdo voluntario de colaboración con las empresas tecnológicas Google, Meta y TikTok para fortalecer las acciones contra la violencia digital en el país. El convenio fue suscrito junto con la Secretaría de las Mujeres y busca impulsar medidas que contribuyan a que internet sea un espacio más seguro, especialmente para las mujeres.

El anuncio se realizó durante la conferencia matutina del Ejecutivo federal, donde se informó que se trata del primer acuerdo de este tipo entre autoridades mexicanas y tres de las plataformas digitales más utilizadas por la población.

Durante la presentación se expusieron datos sobre la magnitud del problema. En 2024, alrededor de 18.9 millones de personas en México fueron víctimas de ciberacoso, lo que representa casi tres millones más que en 2020. Del total, 10.6 millones fueron mujeres y 8.3 millones hombres.

Las cifras también muestran que la mayoría de las víctimas femeninas son jóvenes. El 57.7 por ciento tenía menos de 29 años, incluyendo a 2.8 millones de niñas y adolescentes de entre 12 y 19 años.

De acuerdo con la información presentada, las formas de violencia digital varían entre hombres y mujeres. En el caso de las mujeres, los incidentes más comunes incluyen insinuaciones sexuales, que representan el 29 por ciento de los casos, envío de contenido sexual no deseado con 27.5 por ciento y suplantación de identidad con 20.5 por ciento. Entre los hombres predominan los mensajes ofensivos, con 25.9 por ciento, así como provocaciones.

Las autoridades señalaron que el impacto emocional también es diferente. Las mujeres reportan niveles más altos de miedo, inseguridad, estrés y desconfianza. El porcentaje de mujeres que manifestó sentir miedo por estos ataques fue de 34.5 por ciento, mientras que entre los hombres fue de 16 por ciento.

En el proceso de diálogo también fue convocada la red social X, anteriormente conocida como Twitter. Sin embargo, la Secretaría de las Mujeres indicó que la empresa no participó en las reuniones al argumentar que no cuenta con oficinas en México. Según las autoridades, esta plataforma es uno de los espacios donde se registran con frecuencia expresiones de odio y violencia contra mujeres.

El acuerdo contempla dos líneas de acción principales. En materia de prevención, las empresas tecnológicas desarrollarán campañas educativas, reforzarán sus normas comunitarias y participarán en la elaboración de una Cartilla de Seguridad Digital.

En el ámbito de atención, se establecerán canales directos de comunicación entre las plataformas y las fiscalías y policías cibernéticas del país para agilizar la atención de casos. También se facilitará el retiro de contenido íntimo difundido sin consentimiento y se habilitará la Línea 079, opción 1, para brindar primeros auxilios emocionales a víctimas de violencia digital.

Las autoridades señalaron que estas acciones buscan fortalecer la protección de las personas frente a la violencia que se ejerce en entornos digitales.

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