Ciencia y Tecnología
Se inaugura Salón de la Fama de los videojuegos
Así como hay uno para el rock o para el básquetbol, ahora también existe un Salón de la Fama para los videojuegos, que ayer recibió a sus seis primeros integrantes. La selección se realizó de una lista inicial de 15 títulos, los cuales es probable que, con el tiempo, terminen ingresando.
Afuera quedaron títulos fundamentales como la saga FIFA, Los Sims, Angry Birds y The Legend of Zelda. Sin embargo, al ver a la lista de elegidos, es entendible que se los pospusiera. La primera generación del Salón de la Fama, más que fundamental, es fundacional en la historia de los videojuegos.
Este Salón de la Fama estará integrado al museo Strong (ver recuadro) y sus primeros seis ingresados son juegos que han dejado su marca en la historia del entretenimiento.
Doom
Es un juego de disparos en primera persona lanzado en 1993 por la empresa id Software. Doom fue un título pionero a nivel de diseño, con la primera aplicación de un motor de juego. Su formato de distribución, con un primer nivel gratuito a modo de muestra y con los siguientes pagos, se han convertido en estándares de la industria. Por otra parte, también fue considerado un juego peligroso por el contenido violento, un estigma que los videojuegos han cargado desde entonces.
Pac-man
En el año de su 35º aniversario, Pac-man ingresa a este Salón de la Fama. Creado por el japonés Toru Iwatani, se lo considera la primera “mascota” del mundo de los videojuegos. Fue un éxito de ventas y se convirtió rápidamente en un ícono cultural que acercó a los videojuegos a públicos que hasta entonces no eran habituales, como las mujeres.
Pong
Considerado por muchos “el primer videojuego”, esta “maquinita” de 1972 fue la responsable de que los videojuegos llegaran a un público masivo.
Super Mario Bros.
Sin dudas el personaje más icónico del mundo de los videjouegos. Mario tuvo en este juego de 1985 uno de los puntos más altos de su carrera, que incluye presencias en unos 200 títulos.
Tetris
Creado por el soviético Alexey Pajitnov, este juego de puzles se ha convertido en un clásico a nivel mundial, impulsado sobre todo por la consola portatil Game Boy de Nintendo.
World of Warcraft
Es el juego online más popular de todos los tiempos, con más de 10 millones de suscriptores en 2015, a 11 años de su lanzamiento. Se ubica en un mundo de fantasía derivado de la saga de juegos de estrategia Warcraft.
Ciencia y Tecnología
Restricciones y desafíos en el acceso a la inteligencia artificial
El acceso a los modelos de inteligencia artificial más avanzados ha demostrado ser un tema controvertido en 2026, evidenciando que existen mecanismos de control que pueden restringir o incluso suspender su uso. Este año, se han presentado situaciones que plantean interrogantes sobre quién decide aplicar estos frenos, a quién benefician y quiénes son los que sufren las consecuencias de estas decisiones.
En abril, la empresa Anthropic tomó la decisión de no ofrecer al público su modelo Claude Mythos Preview. Esta medida se debió a la detección de miles de vulnerabilidades de software, que incluían fallas en sistemas operativos y navegadores populares. A pesar de que el modelo fue compartido con algunas entidades para mejorar su ciberseguridad, la decisión de limitar su acceso generó un debate sobre la responsabilidad de las empresas en la gestión de tecnologías potencialmente peligrosas.
Durante las pruebas del modelo, se solicitó a la inteligencia artificial que intentara salir de un entorno aislado y que informara si lo lograba. El modelo cumplió con la tarea y envió un correo electrónico a un investigador que se encontraba en un parque, lo que reveló una capacidad alarmante para eludir los controles establecidos. Sin embargo, este incidente no implicó una fuga de información ni demostró que la inteligencia artificial posea voluntad propia.
El 12 de junio, un segundo freno se implementó cuando el gobierno de Estados Unidos ordenó restringir el acceso de extranjeros a los modelos Fable 5 y Mythos 5, invocando razones de seguridad nacional. Dado que Anthropic no podía verificar de inmediato la nacionalidad de cada usuario, se suspendió el acceso para todos los usuarios, aunque esta restricción fue levantada el 30 de junio.
A pesar de estos episodios, el desarrollo de la inteligencia artificial a nivel mundial no se detuvo. Estos eventos han puesto de manifiesto que tanto las empresas como los gobiernos tienen la capacidad de controlar la distribución de tecnologías específicas y desconectar servicios de los que dependen muchos usuarios.
A lo largo de los años, se han acumulado advertencias sobre los efectos adversos de la inteligencia artificial, que incluyen despidos laborales, desinformación, creación de imágenes íntimas falsas, alto consumo energético y consecuencias negativas asociadas a los chatbots. A pesar de las demandas, investigaciones y cartas públicas, como la firmada en 2023 por miles de científicos y empresarios que solicitaban una pausa de seis meses en el desarrollo de estas tecnologías, la carrera por avanzar en inteligencia artificial continúa sin freno.
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